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Robar "de contra"
Si el jugador al que le toca no toma la carta del pozo, podrá hacerlo cualquiera de los jugadores siguientes, pero robando también la superior del mazo. Debe hacerlo siempre antes de que se produzca el descarte y el consiguiente cambio de turno, ya que esa carta quedará pisada y no podrá ser robada de contra.
Si la quieren dos o más jugadores, se la lleva el que cuyo turno sea antes.

Bajarse
Durante su turno, el jugador que tenga las combinaciones que correspondan a la mano en curso puede ponerlas sobre la mesa, boca arriba, acción que recibe el nombre de "bajarse". Las cartas bajadas no se cuentan si otro jugador cierra.
Una vez bajado puede colocar cartas en cualquiera de las combinaciones que haya sobre la mesa, aumentándolas, siempre que sea su turno.
Si le queda más de una carta debe seguir jugando con ellas hasta conseguir colocarlas en alguna combinación y cerrar.
Una vez que un jugador se ha bajado correctamente y ha pasado su turno, no puede "subirse".

Final del juego
Si a un jugador, una vez se ha bajado y ha colocado todas las cartas posibles en las combinaciones ya bajadas, le queda sólo una carta, la pone sobre el pozo o montón de descartes boca abajo, cerrando el juego o mano presente. Si esa última carta también la puede colocar en alguna combinación, puede hacerlo y terminar el juego poniendo la palma de su mano sobre el montón de descartes.
Cuando un jugador se baja y cierra en el mismo turno, obtiene -10 puntos en esa mano. Si se bajó en un turno anterior, obtiene 0 puntos.
Los demás jugadores cuentan el valor de las cartas que les quedan en la mano, apuntándolo en un papel: debajo del nombre de cada jugador habrá una línea para cada mano, que comenzará identificando de qué mano se trata (TT, TE, EE, TTT,... ) y a continuación la puntuación de esa mano y la puntuación parcial hasta ese momento de cada jugador, de modo que se pueda ir conociendo la clasificación al final de cada mano.
A continuación se recogen las cartas y el turno de reparto pasa al jugador siguiente al que repartió en la mano que acaba de concluir, que dará las cartas que correspondan a la nueva mano, tras barajar y producirse el corte del mazo, y así sucesivamente todas las manos.
Al terminar la última mano, el jugador que tenga menos puntos acumulados será el ganador de la partida.


El comodín
El comodín, también llamado jóker, es una carta especial que reemplaza a cualquier otra de la baraja.
En los tríos no hay límite de comodines, incluso puede construirse un trío de comodines: la primera carta distinta de un comodín que se añada a ese trío determinará de qué es.
En una escalera no puede haber dos comodines consecutivos. Los comodines de una escalera ya bajada pueden moverse en la escalera en la que están o a otras escaleras del mismo jugador, salvo que se quede alguna escalera con menos de cuatro cartas o se coloquen dos comodines juntos. El comodín de una escalera puede cambiarse por la carta a la que sustituye, debiendo emplearse en ese mismo momento en cualquier escalera del jugador que bajó esa escalera, siempre que al realizarse el cambio no se coloquen dos comodines consecutivos. Si el comodín está libre (en uno de los extremos de la escalera) también se puede mover a otra escalera de ese jugador, siempre que la escalera no quede con menos de cuatro cartas.
Los comodines de una escalera son las únicas cartas que se pueden mover una vez bajadas, siempre que cumplan las condiciones del párrafo anterior. El resto de cartas bajadas quedan fijas, sin posibilidad de ser movidas o cambiadas por otras.


Variantes al continental clásico
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Supercontinental: Se añaden cinco nuevos juegos o manos: TTTT, TTTE, TTEE, EEET y EEEE. En cada una de esas manos se reparten 13, 14, 15, 16 y 17 cartas respectivamente.
-- Añadir al inicio dos nuevos juegos: T y E, repartiéndose 4 y 5 cartas respectivamente.
-- No permitir bajarse sin cerrar en la última ronda.
-- Obligar a que las escaleras en EE, ETE o EEE sean de palos distintos y que los tríos de TT, TTT o TET sean de números distintos.
-- Otorgar -50 puntos al que se baja y cierra.
-- Otorgar -50 puntos al que cierra colocando todas sus cartas, sin que le quede una para cerrar.
-- Cambiar el valor asignado a las cartas: cinco puntos a todas las cartas con índices entre el 2 y el 7; diez puntos a los ochos, nueves, dieces y figuras; veinte a los ases, y cincuenta a los comodines.
-- Permitir cerrar con cartas en la mano, siempre que sumen cinco puntos o menos.
-- No permitir a cada jugador robar de contra más de tres veces por ronda.







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Publicado en: 2005-11-28 (664746 Lecturas)

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